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NOMBRES EN JEUX - MATHS EN MS

DUPREY GAETAN, DUPREY SOPHIE, MANCEAU EDOUARD
Date de parution 31/03/2025
EAN: 9782383211655
Disponibilité Disponible chez l'éditeur
5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves.Nombres en jeuxConçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l’appr... Voir la description complète
Nom d'attributValeur d'attribut
Common books attribute
ÉditeurACCES
Nombre de pages12
Langue du livreFrançais
AuteurDUPREY GAETAN, DUPREY SOPHIE, MANCEAU EDOUARD
FormatPaperback / softback
Type de produitLivre
Date de parution31/03/2025
Poids335 g
Dimensions (épaisseur x largeur x hauteur)0,00 x 29,00 x 29,70 cm
MATHS EN MS
5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves.Nombres en jeuxConçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l’apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Édouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties Cinq parcours suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu Un cartouche pour l’adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible Un QR-code pour aller + loin (intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir, matériel de récupération à customiser…)?? De l'action à la réflexionLes temps de jeuxIl est très important que l’enseignant s’autorise fréquemment à jouer avec les élèves.Le temps d’accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois. Plus disponible, l’enseignant questionne les élèves sur les procédures qu’ils ont mises en place pour réussir le jeu. La verbalisation L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé. Durant la partie, après chaque lancer, l’élève verbalise : la case de départ, la quantité de points obtenus, les numéros des cases parcourues par son pion, le numéro de la case d’arrivée. Exemple Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé.(L’élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3)J’arrive sur la case 5. Les moments d’arrêt sur image Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l’action pour entrer dans la réflexion. Exemple Je suis sur la case 2.Je fais 3 avec le dé.Je sais que 2 et 3 font 5.Je vais directement sur la case 5.