Treatment in progress...
Close notification

Did you know that ?

SIDE has worked with its suppliers to make our parcels environmentally friendly.
No more plastics !
The tape that keep our parcels tightly shut and the wedging material that immobilizes books within the cartons are now made of fully recyclable and biodegradable materials.

Display notification

Design Patterns - Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et

GOSSELIN Philippe
Publication date 10/10/2018
EAN: 9782409015823
Availability Available from publisher
Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de... See full description
Attribute nameAttribute value
Common books attribute
PublisherENI
Page Count614
Languagefr
AuthorGOSSELIN Philippe
FormatPaperback / softback
Product typeBook
Publication date10/10/2018
Weight1012 g
Dimensions (thickness x width x height)2.20 x 17.80 x 21.60 cm
Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre.Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu…). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Les chapitres du livre :Avant-propos - Concevoir une application d'envergure - Représenter l'état du jeu - Interface utilisateur - Moteur de jeu - Intelligence artificielle - Exécution concurrente et réseaux