Un voyage ludique en 12 énigmes au temps de Charlemagne
Une malle magique, un mystère à résoudre, deux enfants en quête d'aventure... Ambre et Jasper ont ouvert une étrange malle dans le grenier, et les voilà propulsés au coeur du Moyen Âge ! Un appel à l'aide les attend dans la cour du château fort : un enchanteur est injustement emprisonné et le coupable court toujours... Entre tournois de chevaliers, exploration de la forteresse et moine copiste à affronter, embarque avec eux dans une palpitante course contre la montre, au côté de Charlemagne. Ambre et Jasper ont besoin de toi !